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但这并不意味着移动平台所有的恐怖游戏都 “不

  恐怖游戏,一个对于大多数玩家来说既熟悉又陌生的游戏类型,基本上只要是不局限于几个游戏的玩家都能列举个一二,而真正愿意去尝试的玩家却寥寥可数。多数人对于恐怖游戏的理解仅仅是从网络上的视频或者是直播中取得,看客们向来对于主播被游戏中的情节吓得瑟瑟发抖而津津乐道。恐怖游戏虽然小众,但几乎每个季度我们都能看到那么一两款作品上市发售,这其中不乏制作精良且剧情优秀的作品,当然也有没什么深度可言,单纯只是为了吓人的游戏。

  恐怖游戏不仅仅是活跃在PC与主机平台,登录受众群体巨大的移动平台对于冷门的恐怖游戏来说也不失为一种焕发生机的方式之一。自从诸多恐怖游戏在移动端推出之后,我们明显能看到恐怖游戏的活跃程度要比原先提升了不少,而在手机端恐怖游戏的讨论圈中,经常会有人表示手机端的恐怖游戏其体验远远不如PC或主机平台,这么说其实不无道理,但这并不意味着移动平台所有的恐怖游戏都“不够吓人”。

  对于移动平台而言,受硬件的限制意味着首先在代入感上就会大打折扣。一款恐怖游戏如果想要惊吓到玩家,就一定要为玩家塑造好临场感,无奈手机平台的屏幕相对于PC平台还是太小了一些,游戏中的场景细节不管画质再怎么好也很难被玩家关注到,甚至很有可能让玩家跳脱出游戏本身,关注游戏之外或者是周遭环境的事物,从而极有可能忽略掉制作人在游戏中为玩家设计的为提升惊吓感的准备情节。

  当然了,并不是说画面就是营造气氛的唯一指标,游戏中的音效与音乐也是提升恐怖感的通用手法之一。众所周知,如果在游玩恐怖游戏时将游戏的所有音效全部关掉,那对于游戏中的惊悚氛围是毁灭性的破坏。同理,很难想象一个人坐在嘈杂的快餐店拿手机玩恐怖游戏,如果不是处于一个安静的环境中游玩,那音乐与音效营造气氛的作用也无法发挥出来。但凡是懂行的玩家,不管是在移动平台还是在PC主机平台上,都会选择一个人静静享受,试想一下如果你在一边玩恐怖游戏,你家里人在一旁开着电视放苦情剧,你是否还有心思全神贯注投入到游戏中呢?而笔者的习惯是在睡觉之前关了灯闷在被窝里玩,好处是能够将恐怖感翻倍使得体验更好,而坏处是有可能太刺激导致睡不着觉。

  斯科特·考森是一位有着两个孩子的独立游戏制作人,他已经开发过30余款游戏但却始终无人问津,这让他一度非常低迷,对于游戏的开发没有方向。2013年12月,斯科特面向儿童开发了一款休闲小游戏《奇珀父子木材公司》,而玩家们的评论彻底让斯科特无法再容忍。网友评价这款游戏中的角色实在是太吓人了,就像是恐怖的电动玩偶一般,这伤透了斯科特的心,十分要强的他这次有了想要退出游戏开发行业的想法。

  就在斯科特闷在被窝里生闷气的时候,不知道为什么突然产生了一个奇怪的念头:既然你们说我的游戏吓人,那我就做一个更吓人的给你们试试。经过半年的开发,在2014年,这款以“泰迪熊电动玩偶”为主题的恐怖游戏《玩具熊的五夜后宫(Five Nights At Freddys,简称FNAF)》就这样诞生了。游戏率先登录Steam,不得不吐槽的是,国内的中文译名是在是太奇怪了,让人一度以为是什么宅男向的游戏,这款游戏乍一看给人一种十分粗糙的感觉,画面的分辨率极低,宛若上世纪八九十年代的游戏画面。

  游戏的故事发生在一家披萨店中,玩家在游戏中扮演一位保安,在午夜12点到早晨6点值班以负责电脑一切财物的安全,这家披萨店的卖点在于配有吸引小朋友的机器玩偶,而殊不知这些机器玩偶都被死去的小朋友附了身,每当午夜时便会自主行动起来企图攻击主角,玩家要做的是抵御这些玩偶,并顺利在五个晚上存活下来。简介看下来就好像一款塔防游戏一般,而实际上操作十分简单,玩家在游戏中能做的仅仅是待在保安室看监控以观察玩偶,利用监控室的电子门将玩偶挡在外面,除此之外玩家什么也做不了。

  在以往的恐怖游戏中,玩家通常可以在各个场景中探索,与各个事物进行互动从而触发恐怖感,像《FNAF》这样一惊一乍的游戏数不胜数,更别说制作粗糙的《FNAF》光是看起来就并不怎么吓人。实际上,为了为玩家营造效果最好的恐怖感,游戏中的种种设计都是有意而为之。首先玩家并不能移动或是探索,,仅能够使用监控观察监控室外面的情况,那些机器玩偶就在外面游荡,如果不用监控你绝对无法预料他们什么时候会攻过来,而如果使用监控则会加速消耗电力,电力消耗殆尽则无法启动用于阻挡玩偶的电子门,而电子门是玩家唯一用于自卫的手段,如果没了电,玩家只能选择坐以待毙(下文没有跳杀图片,请安心阅读)。

  1969年,日本机器人专家森昌宏曾提出了这样的一条理论:当机器人与人类相似程度超过一定程度的时候,人类对他们的反应便会突然变得极其反感,即哪怕机器人与人类有一点点的差别都会显得非常显眼刺目,从而整个机器人有种非常僵硬恐怖的感觉,有如面对行尸走肉。人形玩具或机器人的仿真度越高人们越有好感,但当超过一个临界点时,这种好感度会突然降低,越像人则越反感恐惧,直至谷底,称之为恐怖谷。其中“恐怖谷”这一名词由恩斯特·金奇于1906的论文《恐怖谷心理学》中提出,于1919年在著名精神心理学家弗洛伊德的论文《恐怖谷》中被阐述,从而成为了著名的理论。

  在《FNAF》中,作者斯科特便是灵活运用了这一点,在整个游戏的过程中玩家一直处于被动状态,几个玩偶的行动过度拟人化,就好像在被几个玩偶牵着鼻子耍,从而使玩家对其产生恐惧与抵抗心理,这种恐惧并不是一惊一乍的,而是绵延不断的。同时玩家在这种被动的情况下所要面对的是人类本能的“对于未知的恐惧”和电力逐渐减少的压迫感,将这几个元素结合到一起,所带来的恐怖感甚至是众多大型恐怖游戏都无法企及。游戏在登录PC平台之后受到了空前的好评,后再移植到移动平台之后甚至连续几个月都一直位于下载榜前列。

  比起其他的恐怖游戏,粗糙的制作反而成了《FNAF》的特色,他不需要多么精美的画面或是高质量的音乐,他为玩家带来的恐惧感是由内而外的,而并不是由游戏强加给玩家的,单看游戏模式,《FNAF》显然要更加适合移动平台。本身游戏的操作并不复杂只需点击即可,如果在使用笔者上文中说到的方式进行游戏,则能起到比PC端还要刺激更多的效果(建议不要真的尝试)。

  除去游戏游玩模式的设计精妙,游戏中还使用了类似《寂静岭》的碎片式叙事,通过在场景中加入各种细节与诡异的隐藏情节铺垫了一个隐藏的故事,这个故事名为“87之咬”,是游戏中虚构的都市传说,具体情节请自行查找,这里就不再赘述,但需要知道的一点是,没人会对都市传说不感兴趣,这也是系列游戏被玩家口口相传的原因之一,基于游戏而衍生出的同人亚文化产物也是层出不穷。

  迄今为止《FNAF》系列已经推出了六款作品,每一代的风格皆不相同但恐惧感却是一脉相承的,《FNAF》依靠自身独有的特色风格,让人们看到恐怖游戏也能流行的希望。《FNAF》向玩家们证明,如果在设计中充分考虑手机端的特点,利用手机的各个机能渲染恐怖气氛,同样能够打造好的产品,并非恐怖游戏在手机上效果不好,而是多数游戏并没有带给玩家想要的乐趣。

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